Upozornění: Kompletní seznam účastníků, účastnic a jejich pozice, které v rámci článku citujeme, najdete na konci článku.

Nedaří se nám efektivně plánovat. Co s tím?

V tomto duchu se nesla první otázka Tomáše Volka. Zajímalo ho, jakým způsobem motivovat tým a plánovat jednotlivé sprinty při tvorbě produktu, jestliže nemá tým pevně stanovenou pracovní dobu a a nefunguje full-time.

Mezi nejzajímavější rady přítomných patří:

  • jasné stanovení dne vypuštění produktu a průběžných deadlinů (Jirka Sekera dodává, že je důležité i vysvětlit, proč byly zvoleny konkrétní data a jak na sebe navazují)
  • připomínka Kláry Scholleové, že je třeba zohlednit i prostředí vývoje (silně ovlivněné dobrovolností jeho účastníků*účastnic) a tomu přizpůsobit realističnost termínů a jejich splnitelnost
  • zajímavá varianta od Honzy Jelínka, kdy necháte samotný tým, aby určil ideální termíny

Neustále se nám protáčí tým. Jak na to?

Martina Hassmana zajímalo, jak úspěšně pracovat na neziskových projektech, kde je, vzhledem k dobrovolnické účasti jeho aktérů, vysoká fluktuace členů týmu, a jak omezit negativní dopady střídání.

Zde se většina účastníků*účastnic shoduje, že je důležitá především řádná dokumentace a kvalitní onboarding (= seznámení s týmem a projektem), během kterého je novým členům týmu vysvětleno, jak se do projektu zapojit. Jirka Sekera připomíná, že je možné onboarding provádět i asynchronně pomocí nahrávek.

Zajímavá je taktéž poznámka Honzy Jelínka, dle kterého je velmi důležitý i offboarding, kdy odcházející členové předají své dosavadní know-how o projektu nováčkům.

Podle Honzy Kotary je nutné zaměřit se i na motivaci dobrovolníků a srozumitelnost vize projektu. Taktéž zdůrazňuje důležitost analýzy stavu projektu – může ještě fungovat na dobrovolnické bázi, nebo už vyžaduje placené síly?

Efektivní komunikace. Co funguje?

Dalším z témat Mastermindu, které zaujalo Evu Helešicovou, bylo nastavení efektivní komunikace a týmové kultury v prostředí, které je zvyklé se setkávat převážně na dálku a spíše méně než více.

Většina se shodla, že je důležité všechny nejasnosti mezi sebou komunikovat a sdílet je s někým, ke komu má tým důvěru. Martin Hassman dodává, že z jeho zkušenosti se osvědčilo mít osobu koordinátora jako toho, s kým mohl tým řešit své problémy.

Jako velmi efektivní nástroj pro zlepšení týmové komunikace označili*y účastníci*účastnice také retrospektivu, během které se tým zaměří na to, co mohl v předchozím sprintu dělat lépe. Konkrétně Jirka Sekera doporučuje dělat retrospektivy ze začátku obecnější, ovšem s přibývajícími zkušenostmi by je více zpřesňoval pro lepší pokrytí témat a problémů v týmu.

Pasti v nezisku. Jak jim předejít?

Řešilo se i téma fuckupů, které nadhodila Lujza Kotryová. Jedním z hlavních problémů, který několik účastníků*účastnic uvedlo, je vynechání cílové skupiny a uživatelů z procesu testování. Proto je po celou dobu testování nutné dbát na jejich zapojení a zohlednění požadavků v průběhu celého vývoje.

Netřeba zapomínat i na ostatní zainteresované strany (stakeholdery). A jak správně podotkl Honza Jelínek, existuje také rozdíl mezi člověkem, kterému je produkt určen, a subjektem, který jej financuje.

Martin Leskovjan taktéž připomněl zvýšenou potřebu kontroly a opatrnosti ohledně efektivnosti dobrovolníka. Může se totiž velmi lehce stát, že přijde o motivaci, vyhoří a celý průběh projektu tím bude ohrožen.

Agilní design. Je to vůbec možné?

Agilita. Ve vývoji věc, bez které nelze fungovat a která proniká i do dalších oborů. Lucii Zátorskou tedy zajímalo, zdali je možné agilní principy (sprinty, MVP, atd.) efektivně aplikovat i v designu a jak ho případně skloubit s vývojem.

Názory a rady k tomuto tématu jsou velmi různorodé. Podle Martina Hassmana je správné zahrnout do sprintu jak design, tak i samotný vývoj. Pokud dané fáze projektu neprobíhají současně, ale postupně (tzn. vývoj začne až po designu), pak se z agilního přístupu stává standardní waterfall.

V návaznosti na to vnímá Lujza úlohu designu především v definici jádra produktu, tudíž by se podle ní měl nacházet před vývojem. Bez zmíněného jádra nemůže produkt ani vývoj plně fungovat.

Je ovšem třeba, jak podotkla Klára Scholleová, řešit každý projekt individuálně – každý má jiné podmínky a požadavky na zapojené lidi. Designéři*designérky by ale podle Markéty Rýcové neměli*y být z procesu a od týmu vývoje úplně odstřižení*é, proto je dobré tomu zabránit (například možností spolupráce mezi designerskými a vývojářskými týmy).

Neefektivní zpětná vazba. Jak to řešit?

Poslední probírané téma od Markéty Rýcové se týkalo nastavení zpětné vazby v týmu a jeho inspirace.

Jednou z nejlepších cest pro navození inspirace je pořádat spolu mimopracovní události, které utuží vzájemné vztahy a důvěru. Klára Scholleová doplňuje, že tyto rituály fungují především tam, kde ještě nejsou tolik ustálené. Honza Jelínek trefně podotkl, že nemusejí vznikat nutně ve fyzickém prostředí, můžou probíhat i ve virtuálním (např. prostředí Teams).

Často tyto vztahy a s nimi související důvěru nelze vybudovat „na sílu“ – je nutné je nechat vzniknout přirozeně. Dá se tomu ale trochu pomoct. Například Honza Jelínek doporučuje vybrat několik lidí, kteří se o budování vztahů v týmu budou průběžně, organicky starat. Naopak podle Terky Rybové je nejlepší vzít budování vztahů mimo pracovní prostředí a vyrazit ven, třeba na pivo.

Chceš i ty přispět?

Chceš se přiučit víc od mnoha dalších profíků? Nebo se naopak můžeš a chceš podělit o zkušenosti?

Podívej se na Portál dobrovolníka, vyber si roli nebo konkrétní projekt, který ti sedne nejvíc, a zaregistruj se do komunity. Budeme se těšit!

Seznam účastníků*účastnic akce:


Jan Kotara
(COO, Česko.Digital)

Markéta Rýcová (Designerka, Státní správa)

Tomáš Volek (exScrum Master Hotové pokrmy pomáhají, komerční prostředí)

Jirka Sekera (Product Designer, freelancer)

Martin Leskovjan (Product Designer, komerční prostředí)

Terka Rybová (Event Lead, Česko.Digital)

Romana Pokorná (Program lead, Česko.Digital)

Martin Hassman (Product Owner, Movapp)   

Míša Linková (Project management, Revmaliga)

Eva Helešicová (Scrum Masterka v tandemu, Revma v klidu)

Lujza Kotryová (Designerka, Česko.Digital)

Lucie Zatorská (Scrum Masterka, Volební kalkulačka a EduDigital) 

Lucie Smith (Scrum Masterka, Revma v klidu) 

Milli Bošková (Designerka, Revma v klidu, Moudrá sovička)

Klárka Scholleová (Designerka, Místo ve škole a Volební kalkulačka)

Hana Němcová (Výzkum, Kogito)

Editace: Terézia Palaščáková

Korektura: Silvie Mitlenerová