Inkubátor jako reakce na podporu projektů s celospolečenským dopadem

Inkubátor reaguje na aktuální náročnou situaci, kdy vzniká spousta nápadů na digitální řešení společenských problémů, které ale nemají jasné zadání a nejsou připraveny na realizaci nebo jim chybí odborné vedení. To jim v rámci inkubátoru pomáhají zajistit právě expertní dobrovolníci z Česko.Digital.

Po spuštění inkubátoru s takto zaměřeným cílem bylo jasné, že chceme být jako Pábení jeho součástí. Dali jsme si za cíl v roce 2021 provést procesem alespoň jeden projekt. To se nám podařilo na podzim tohoto roku s týmem Sport 2.0 a Wanadoo, který se rozhodl pomoci rodičům a dětem, které trpí nadváhou. Společenský problém, který vlivem covidu a úbytku přirozeného pohybu akceleroval.

Máte nápad na projekt s celospolečenským dopadem a potřebujete ho rozebrat na detaily? Navrhněte ho do inkubátoru!


Tříměsíční remote proces rozdělený do pěti fází

Dynamiku projektu určovala remote práce a designový přístup postavený na principech Human Centered Designu.

Postupovali jsme následovně:


1/ Onboarding týmu, očekávání a potřeby pro dobrovolnickou spolupráci

Zapojení členů organizace Česko.Digital je zcela či částečně dobrovolnické, proto bylo důležité na začátku projektu namapovat nejen role, ale i hodnoty, postoje a očekávání jednotlivých členů týmu.

Pokládali jsme si otázky:

  • Proč na projektu pracuji, na co se těším?
  • Co si chci z projektu odnést? Nového naučit?
  • Co potřebuji od druhých lidí v týmu, aby se mi dobře pracovalo?

Celý proces (až na ideační workshop) probíhal online pomocí Google Meet a MIRO aplikace


2/ Mapování problému, dopadu a klíčových partnerů

Na začátku procesu jsme se potýkali s častým jevem inovačních projektů — tým měl v hlavě konkrétní technologické řešení, ale neměl vyjasněno, jaký problém řeší. Proto;

  • každý člen týmu popsal svůj nápad na řešení a následně ho “uložil do krabičky”, kterou jsme společně zavřeli a vrátili se k ní až v ideaci
  • pomocí metody Problem Statement postupně popsali, jaký problém řešíme
  • detailně namapovali jádro problému a klíčové stakeholdery


3/ Designový výzkum zaměřený na motivace a potřeby lidí spojené s pohybem dětí

Během 2 týdnů jsme pod vedením Kamily Vaňkové realizovali štíhlý designový výzkum zaměřený na motivace a potřeby klíčových stakeholderů — rodičů.

Provedli jsme rešerši dat, posbírali kvantativní data a prohloubili naše poznání skrze sérii hloubkových rozhovorů.

Výsledkem designového výzkumu se stala persona a empatická mapa. Na základě těchto vstupů jsme pak společně v týmu popisovali klíčové vhledy, které jsme si odnesli do další fáze procesu.

Research Wall s hrubými daty a výsledek ve formě persony a empatické mapy


4/ Ideační workshop s cílem pojmenovat konkrétní koncept řešení

Oporou pro tvorbu zadání na ideační workshop jsme využili Influence Framework, který vychází z principů behaviorálního designu a který popisuje;

  • stávající stav chování — jeho přínosy i nedostatky.
  • řešením požadovanou změnou chování a její případné negativní dopady a výhody.

Ideační workshop byl jediným, kdy jsme nahradili Meet za společné setkání. V průběhu jednoho dne jsme skrze individuální i týmovou práci došli ke konkrétní strategii a podobě aktivit, které podporují hlavní cíl — pohyb dětí.


5/ Strategické ukotvení rozvoje celé služby a akční kroky

Namísto jednoho velkého technologického řešení, jehož vývoj by i ve štíhlé verzi zabral min. 12 měsíců, je výsledkem celého procesu návrh 6 konkrétních aktivit, které lze v malém rozsahu bez větších nákladů realizovat a postupně se učit z jejich dopadu a přijetí rodičů.

První výstupy tým očekává v prvních měsících roku 2022. Zhruba po půl roce ověřování a zpětné vazby se znovu vrátí k tématu technologického řešení — aplikace.

Pro potřeby strategického zarámování chování organizace a jednotlivých aktivit jsme využili Social Lean Canvas, který popisuje projekt z dopadového, uživatelského i provozního pohledu.


Velké Ď! za tuhle příležitost a milou spolupráci.

Na projektu pracovali:

  • Anežka Müller — support koordinátor
  • Zdenek Rak — project lead za sport 2.0 — sponzor projektu
  • Blanka Jeřábková — Metodologická náplň odborného/ sportovního obsahu, metodička
  • Kateřina Ottmarová — UX designérka
  • Kamila Vaňková — Research designérka
  • Tomáš Siegler — Sponzor projektu
  • Marek Mencl — Mentoring a Facilitace

za podpory komunity a leadership týmu celého Česko.Digital